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小ネタ の変更点


 #contents
 *小ネタ情報等 [#q9d369b7]
 -[[英雄デフォルト画像]]
 #br
 **建物について [#jcaa90d6]
 -建設時間
   %%同時建設とかかれてますが、実際は1つずつ建設してます%%(2009/05/12 順次建設中に修正)
   &color(Red){2つ目の建設時間=1つ目の残り時間+2つ目の必要建設時間。};
 
       即建設でダイヤを使うなら2つ同時に開始するか
       1つ目が完了して新たに3つ目の建設を開始したときが一番短縮できる。
       即建設を乱発するような場合、使用回数によっては建設数+1を使えばダイヤ効率が良くなる。
       日中仕事のある社会人や睡眠前など、長時間空くときなら活用できるかも?
 #br
 -城を完成させるために必要な総資源と総建設時間 ―絶望してみる。
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~ |~&attachref(ゲームデータ/建設/内政建設/mokuzai.gif,nolink);木材|~&attachref(ゲームデータ/建設/内政建設/石.gif,nolink);石材|~&attachref(ゲームデータ/建設/内政建設/水晶.gif,nolink);水晶|~&attachref(ゲームデータ/建設/内政建設/食糧.gif,nolink);食糧|~&attachref(ゲームデータ/建設/内政建設/金貨.gif,nolink);金貨|~&attachref(ゲームデータ/建設/内政建設/人口.gif,nolink);人口|~繁栄度/日|~建設時間|h
 |主城|51245165|60304020|36530705|33987700|783600|1140|2507|9641:43:28|
 |副城|37381640|47256240|32454045|28279555|783600|1100|2379|2845:27:40|
 9641時間は約402日、2845時間は約119日です、ダイヤ購入無しでは難しそうですね。
 一応、ヒューマンのデータを使っています。種族によっては木材と石材の必要数が違うようです。
 追記、転送門と大兵営の場合です(厩舎&獣舎の場合はもっと少ないです)。
 #br
 -副城へのアイテム転送
 ダイヤ 1つ消費するが、自分自身へ宅配することで、主城から副城へ装備などを送ることができる。
 宅配後、受け取りたい城を選んでから、受け取ることが大事。
 
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 -税収タイミング
 税収する時の人口(100人単位)で金額が決まるので、人口増えて金額変わるようなら人口が増えてから税収するとお得。
 
 #br
 -診療所
 診療所にぶち込んでから回復終了前に診療所アップグレードが完了すると、回復量がアップグレード後の数値になる。
 
 ちなみに、ぶち込む前に体力補正のある武器or盾に付け替えると回復量が水増しされる。
 (他の防具でも水増しできるが、たいてい外套を外すことになるのでオススメしない)
 **遠征について [#x38c142d]
 -遠征にかかる時間
   遠征にかかる時間の計算式は以下の通り。
   &color(Red){目標までのマス数×900/速度 秒};
   速度は軍の中で最低のもので、マス数は縦横どちらも1として計算します。
   表示速度を15分間に進む距離と考えるとわかりやすいです。
   天使の場合は速度12なので15分で進む距離が12、時速は×4で48マス。
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   斜め方向の場合は、(縦距離+横距離 ではなく)直線距離となります。
   &attachref(./斜め距離説明.PNG,nolink,100%);
   説明しやすいように 速度15(1マス 1分)を例にすると上図のように
   O(0,0)を主城として、
   主城→A(100,0)へ 100マス 100分。
   主城→B(0,100)へ 100マス 100分。
   主城→C(100,100)へ 直線距離で計算するため 100√2マス分 141マス=141分 かかります。
   〔マス目計算して、小数点以下は切り捨て〕
   
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 -マップ画面の罠
   マップ画面は9×11で横長・・・つまり画面単位で動かした場合、横に進軍するときは思ったより距離が遠かったりする。
   目標までの距離は「○画面分!」ではなくマス目でしっかり測ろう。(座標で測るのが正解ですが)
 //  ちなみに座標で測る場合は、縦横斜めどれも1マス計算のようなので
 //  &color(Red){縦か横かの長い方のマス数};で考えること。
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 -狩り時のモンスター出現率について(正確な情報ではありません)
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~種族|~森林|~山地|~丘陵|~湿地|h
 |ヒューマン|20%|21%|&color(red){''22%''};|17%|
 |エルフ|&color(red){''22%''};|20%|20%|18%|
 |アンデッド|18%|18%|21%|&color(red){''27%''};|
 |中立モンスター|&color(red){''23%''};|17%|16%|19%|
 |悪魔|17%|&color(red){''25%''};|21%|19%|
 らしいです。(公式の質問掲示板より)
 //山地の確率の合計が101%になってますね・・・・
 
 -2009/8/9投稿の個人による各地500回実測値
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~種族|~森林|~山地|~丘陵|~湿地|h
 |ヒューマン|18.8%|&color(Red){''24.2%''};|19.2%|17.2%|
 |エルフ|19.2%|19.8%|&color(Red){''23.6%''};|22.4%|
 |アンデッド|&color(Red){''21.4%''};|17.4%|19%|20.2%|
 |中立モンスター|&color(Red){''23.4%''};|18.8%|17.8%|19.0%|
 |悪魔|17.2%|19.8%|20.4%|&color(Red){''21.2%''};|
 500回程度の計測では、誤差は±3%ぐらい。
 5000回で±1%、20000回で±0.5%、500000回で±0.1%。
 **英雄・戦闘について [#l5622105]
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 -英雄の特技
 英雄が特技ユニットを連れていると、そのユニットのHP,物理or魔法攻撃力、物理防御力、魔法防御力、のパラメータがそれぞれ+1される。
 
 #br
 -英雄によるユニットへの補正について
 戦闘時の英雄によるユニットへの補正は、英雄の腕力や知力といった「基本能力値」が関係している。物理攻撃力や魔法攻撃力の「戦闘能力値」ではないので注意。
 具体的には、ダークナイトなどの物理攻撃ユニットには英雄の腕力が1増える毎に攻撃力に3%のボーナスが付き、LV7ユニットなどの魔法攻撃ユニットには英雄の知力が1増える毎に3%のボーナスが付く。&br;
 つまり英雄の腕力、敏捷、知力、精神が1増えると、引き連れてるユニット全体の物理攻撃力、物理防御力、魔法攻撃力、魔法防御力の合計が3%ずつ増えていく。&br;
 英雄の体力には1.5%の補正があります。&br;
 なお、英雄が虚弱状態だと、この補正が1/5になる。
 また、狩りや悪魔城の相手部隊にエリートがいない場合も英雄補正のようなものが掛かっている。
 
 #br
 -上記及び、戦闘時の計算式
 ''/ユニットのステータス/''
  体力 = floor( (floor(基本値*power(1.02, 建物lv-1))+(特技?1:0))*(1+0.015*英雄体力) )
  攻撃 = floor(基本値*power(1.02,建物lv-1))*(ダイヤ機能「兵士攻撃10%増加」?1.1:1)
  防御 = floor(基本値*power(1.02,建物lv-1))*(ダイヤ機能「兵士防御10%増加」?1.1:1)*(天使の像?1.05:1)
 ''/戦闘/''
  総攻撃力 = floor( (物理攻撃+(特技?1:0))*数*(1+0.03*英雄腕力)*(物理爆発?2:1) + (魔法攻撃+(特技?1:0))*数*(1+0.03*英雄知力)*(魔法爆発?2*1) )
  総防御力 = floor( ( (味方物理防御+(特技?1:0))*数*相手物理攻撃合計/相手総攻撃力 )*(1+0.03*英雄敏捷) + ( (味方魔法防御+(特技?1:0))*数*相手魔法攻撃合計/相手総攻撃力 )*(1+0.03*英雄精神) )*(防御爆発?2:1)
  総ダメージ = 相手総攻撃力*相手総攻撃力/(相手総攻撃力+味方総防御力)
 ''/ダメージ振り分け/''
  枠ダメージ = ceil(総ダメージ*(ユニット防御力*数/総防御力))&br;
 わかる人だけわかればいいんじゃないかな!
 よく分からなくても質問せず自分で調べて理解しましょう。
 //それじゃ不親切だろ、って思うあなたが補足説明したら喜ばれるんじゃない?
 &br;
 補足
 
 -- 特技 ? 1 : 0は計算対象が特技ユニットならば、1になり、それ以外ならば0という意味。
 特技がダークナイトであるのに、天使を搭載した場合は0として計算される。
 特技が天使の場合に、天使を搭載すると1として計算される。
 --枠ダメージについて
 枠ダメージの計算式のユニット防御力は、英雄による補正及び特技がかかっていない状態の数字を用います。間違えないよう注意してください。
 
 #br
 -総攻撃・防御力の簡単なイメージ式
 上記を簡単にまとめるとユニットの強さは
 1)当該する建物レベルに比例する
 2)特技ユニットはさらに+1
 3)上記1) + 2) に英雄の腕力or知力に比例したボーナスが付く&br;
 (攻防力) = (建物による数値、特技があればさらに+1)×(腕力等の基本能力値×3%)
 英雄が虚弱状態だと、補正される量が1/5になります。
 
 #br
 -英雄補正とユニットへのダメージのイメージ
 英雄が敏捷、精神、特技で増やした分のユニット防御力は「分身」のような扱いになる。
 分身にも防御力に応じてダメージが分配されるが、ユニットには届かず、虚空へ消える。
 
 #br
 -偵察時のデータ
 ''【偵察時の軍隊表現と合算兵数】''
 Lv.1~3ユニットは 1、Lv.4~6ユニットは 2、Lv.7ユニットは 3、攻城兵器は 6換算。&br;
 |CENTER:|CENTER:|c
 |~偵察時の軍隊表現|~合算兵数|h
 |無人|1-4|
 |若干|5-9|
 |一群|10-19|
 |群衆|20-49|
 |軍団|50-99|
 |大量の軍団|100-249|
 |非常に大量の軍団|250-999|
 |目視不可。膨大な軍団|1000-|
 **装備品について [#b2de23fb]
 #br
 -英雄の武器について
 正直なところ、斧だろうが杖だろうが弓だろうが剣だろうがそんなに違いはありません。武器の違いによる部隊への補正はありません。(腕力+1などが付いていれば別)&br;
 なので、下のABCはどれを使っても一緒
   A 物理22魔法0  腕力+1(総攻撃力22)
   B 物理11魔法11 腕力+1(総攻撃力22)
   C 物理0 魔法22 腕力+1(総攻撃力22)&br;
 ただし、強化をすると
   A+1 物理25魔法0  腕力+2(総攻撃力25)
   B+1 物理14魔法14 腕力+2(総攻撃力''28'')
   C+1 物理0 魔法25 腕力+2(総攻撃力25)
 になるから、B、つまり物理と魔法両方付いてるほうが、若干有利・・・(どの道誤差程度
 闘技場を極めたいのならそこまでこだわるといい。
 
 #br
 -装備強化について
 1.+1~+6を作成する際:失敗時、何も起こらない。
 2.+7~+8を作成する際:失敗時、ランダムでレベルダウン。
 3.+9を作成する際:失敗時、ランダムでレベルダウンor装備消滅。&br;
 ※+7成功率 約40%
 ※+8成功率 約20%
 ※+9成功率 約7%程度
 
 #br
 -統率の首飾り1つで使いまわす方法
 1.英雄に首飾りを装備させる。
 2.兵士配置を行い、英雄に兵士を付ける。
 3.首飾りを外して宝物庫に突っ込む。
 4.あとは普通に狩りへ。&br;
 ※城に英雄が1人の時しか出来ません。
 ※城に英雄が2人以上いる時は診療所なり英雄訓練所にでも突っ込んでそ。
 **その他 [#ob53ebe2]
 #br
 -全データ削除
 OKを押すと72:00:00のカウントダウンが開始され、もう一度押すとキャンセルに。
 カウントが01:00:00以下になるとキャンセルできなくなります。注意しましょう。
 カウントダウン中も通常プレイは可能だけどプレイ中にカウントが00:00:00になると・・・。
 ちなみに、削除完了すると城のあった場所は空地になります。
 
 -鯖名について
 S鯖の名前
 1 Cyskar
 2 Rarus
 3 Ulysses
 4 Saerum
 5 Arenna
 6 Danas
 7 Elrariek
 
 頭文字を取ると「Crusade」すなわち「クルセイド」になります。
 
 G鯖は
 
 1 Divan
 2 Randio
 
 3 Asan
 4 Glen
 間違いなく「Dragon」ですね。
 
 って事は少なくともG6鯖まではあるってことですね。
 
 *情報・要望・コメント [#oc613fcf]
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 // 暫定的対応として、コメントのページ名を明示的に記載すると、この問題がなくなるようなので、下記のように修正してみました。 2009/06/02
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